自己紹介

はじめまして、玩遊(ガンユウ)ローカライズのカンと申します。
中国を拠点に、日本のインディーゲームの中国語簡体字ローカライズを専門にしています。

これまで、私は大手ゲーム会社のローカライズ案件に数多く参加し、翻訳チームのリーダーを務めることもありました。
翻訳総文字数は約500万字(校正を除く)、携わったタイトルは40本以上になります。

これまでの仕事

公開可能なタイトル

※Nekoday様のご厚意により、タイトル名を掲載させていただいています。

『Christmas Tina ‐泡沫冬景‐』(2020年)

『新宿葬命』(2024年)

いずれも中国語翻訳を担当。

その他の実績

上記以外にも、さまざまなプロジェクトに携わっています。
契約上タイトル名は公開できませんが、以下のような仕事を手掛けてきました。

大手メーカーのシリーズ作品

簡体字ローカライズチームを統括。
テキストには演出用のタグが大量に埋め込まれており、一行ごとに厳密な文字数制限もありました。
各タグの挙動を確認しながら、制限内で最も自然な訳文を作る作業でした。

本格ミステリーゲーム

メイン翻訳・校正を担当。
作品の核心に叙述トリックがあり、一語の不備で仕掛けが崩れかねないので、
すべての文を慎重に検証しながら訳しました。

レトロゲームのリマスター版

翻訳チームを統括、一部の翻訳とメイン校正を担当。
20年前の空気感を再現するため、現代の流行語を排除し、当時の表現に徹底して揃えました。
今の基準では問題になりうる表現も打ち合わせしながら調整しました。

AI・コンピュータがテーマの文芸ゲーム

翻訳チームを統括、一部の翻訳とメイン校正を担当。
技術用語を正確に訳しつつ、作品の詩的な文体も維持しました。

中国語に翻訳されるゲームが増えるにつれ、プレイヤーの目も厳しくなっています。
そうした中で40本以上の作品に携わり、翻訳が原因でプレイヤーの信頼を損ねたことは一度もありません。

なぜインディーゲームなのか

大規模案件では分業制が基本で、翻訳者は作品の全体像を把握できないまま作業することが少なくありません。
正直に言えば、そこには「作業感」がつきまといます。

インディーゲームでは開発者様と直接やり取りしながら、作品の空気感まで汲み取ったローカライズができます。
私はその働き方を選びたいと思い、この分野を専門にしています。

少しだけ、私のこと

3歳の頃に『魂斗羅』デビュー。
2008年に来日し、大学で機械工学を学びました。

卒業後は世界屈指の電機メーカーでエンジニアとして働いていましたが、
やはり好きなことを仕事にしたいという思いが抑えきれず、地方の故郷に戻り、
フリーランスとしてゲームローカライズの世界へ飛び込みました。

あれから10年、今も変わらずゲームが好きです。

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